Archives par mot-clé : ISN

Projet: Voir comme un daltonien

Fonctionnalités attendues :

  1. Le projet sera réalisé en javascript avec la bibliothèque p5.js.
  2. L’application devra fonctionner aussi bien sur PC ou smartphone et s’adapter à la taille de l’écran.
  3. Capturer une image ou une vidéo avec soit une webcam soit le capteur intégré de votre tablette ou smartphone.
  4. Modifier une image ou une vidéo pour en faire un rendu correspondant à la vision d’un daltonien.
  5. Proposer un test de dépistage du daltonisme.

Ressources :

Projet : Ramasse et évite

Fonctionnalités attendues :

  1. Le projet sera réalisé en javascript avec la bibliothèque p5.js.
  2. Le jeu devra fonctionner aussi bien sur PC que sur smartphone et s’adapter à la taille de l’écran.
  3. Le but du jeu est de récupérer plusieurs objets, dans l’ordre sur une carte. Il faut éviter les ennemis.
  4. Le personnage du joueur est toujours au centre de l’écran. On clique ou touche l’endroit ou on veut qu’il aille et la vue se déplace de manière à ce que le personnage se retrouve au bon endroit.
  5. Une minicarte permet d’avoir un vue global du terrain.
  6. Deux cartes seront proposées : une carte préprogrammée et une carte construite de manière aléatoire.
  7. Il sera possible de mettre le jeu en pause, et de sauvegarder. Le jeu devra pouvoir être repris même après redémarrage de l’ordinateur ou du smartphone.
  8. Le jeu débutera sur un écran d’accueil, permettant de choisir le mode, de régler les paramètres (comme le type de carte, aléatoire ou non), d’afficher les meilleurs score ou de reprendre une sauvegarde.
  9. Les meilleurs score réalisé sur l’ordinateur seront affichés en fin de partie. Les meilleurs scores seront conservés même après redémarrage de l’ordinateur ou du smartphone.

Projet : GPS et cartographie

Fonctionnalités attendues :

  1. Le projet sera réalisé en javascript avec la bibliothèque p5.js.
  2. L’application devra fonctionner aussi bien sur PC que sur smartphone et s’adapter à la taille de l’écran.
  3. Utiliser le traceur GPS dont vous disposez et récupérer le fichier avec les données d’un déplacement.
  4. Afficher une carte .
  5. Placer une zone de texte ou le code du fichier du GPS sera collé.
  6. Exploiter le contenu du la zone de texte pour extraire les données pertinentes (longitude et latitude).
  7. Utiliser ces données pour afficher une carte et le trajet suivi.
  8. Extraire d’autre données : altitude, vitesse…
  9. Proposer d’autres exploitations des données : affichage d’un profile d’altitude du parcours, détermination de la vitesse moyenne…

Ressources :

Projet : Morpion

Fonctionnalités attendues :

  1. Le projet sera réalisé en javascript avec la bibliothèque p5.js.
  2. Le jeu devra fonctionner sur PC, avec les navigateurs Mozilla Firefox et Chrome, et s’adapter à la taille de la fenêtre.
  3. Le jeu sera joué en  mode solo, contre l’ordinateur.
  4. La grille présente sur la table sera retranscrite à l’écran, la reconnaissance des positons et pions se fera soit par une webcam soit par un capteur optique du robot.
  5. Le positionnement des pions de l’ordinateur sera réalisé par un robot.
  6. Une partie se jouera en 10 manches, Chaque manche gagné rapporte un point. Le joueur qui a le plus de
    points à la fin gagne la partie. Si chaque joueur a 5 points, il y a match nul.
  7. Il sera possible de mettre le jeu en pause, et de sauvegarder. Le jeu devra pouvoir être repris même après redémarrage de l’ordinateur ou du smartphone.
  8. Le jeu débutera sur un écran d’accueil, permettant d’identifier le joueur, de régler les paramètres (comme le type de pion), d’afficher les meilleurs score ou de reprendre une sauvegarde.
  9. Les meilleurs score réalisé sur l’ordinateur seront affichés en fin de partie. Les meilleurs scores seront conservés même après redémarrage de l’ordinateur ou du smartphone.

Projet : Tron

Fonctionnalités attendues :

  1. Le projet sera réalisé en javascript avec la bibliothèque p5.js.
  2. Le jeu devra fonctionner sur PC, avec les navigateurs Mozilla Firefox et Chrome, et s’adapter à la taille de la fenêtre.
  3. Le jeu devra pouvoir être joué avec plusieurs modes :
    • Un mode solo, sans adversaire, dont le but sera de tenir le plus longtemps possible.
    • Un mode à deux joueurs humain, en utilisant le clavier à deux.
    • Un mode solo, contre l’ordinateur.
    • Un mode à trois joueurs, deux humains et l’ordinateur.
  4. Une partie se jouera en plusieurs manches, la vitesse du jeu étant croissante entre les manches.
  5. Le jeu débutera sur un écran d’accueil, permettant de choisir le mode, de régler les paramètres (comme la vitesse du jeu) et d’afficher les meilleurs score.
  6. Les meilleurs score réalisé sur l’ordinateur seront affichés en fin de partie. Les meilleurs scores seront conservés même après redémarrage de l’ordinateur.

Propositions de projets ISN

  1. Réaliser un simulateur de physique-chimie, par exemple :
    • Calcul de l’avancement final d’un système chimique à partir de son équation et des quantités en jeu.
    • Simulation de titrage pH-métrique (calcul du pH en fonction du volume versé).
    • Synthèse harmonique : synthétiser un son ou un signal à partir des harmoniques.
    • Mouvement d’un objet lancé depuis la surface de la Terre (satellisation, loi de Kepler).
    • etc.
  2. Visualiser des données
    • Utiliser la bibliothèque matplotlib pour réaliser des graphiques comme des histogrammes ou des diagrammes circulaires.
    • Ressources, tutoriels sur matplotlib :
    • On pourra trouver des données par exemple sur le site data.gouv.fr.
  3. Tracer le trajet d’une balade à vélo à l’aide des coordonnées GPS
  4. Réaliser un compteur de points
    • Pour un jeu (belote, tarot, etc.)
    • Pour un sport (temps, résultats, etc.)
  5. Réaliser un jeu, par exemple :
    • de type Tron, où l’ordinateur commande le second joueur.
    • de type morpion en mode texte ou interface graphique, avec une intelligence artificielle.
    • de type bataille navale en mode texte ou interface graphique , avec une intelligence artificielle.
  6. Cryptographie
    • Exemples :
      • Crypter ou décrypter un message par substitution mono-alphabétique.
      • Modéliser la machine Enigma avec un programme (cryptage, décryptage).
      • Construire un programme (cryptant et décryptant) utilisant le chiffre de Vernam (clé secrète, loi de groupe, « Ou exclusif »).
    • Voir article sur Eduscol: Éléments de cryptographie.
  7. Robotique
    • Réaliser un robot explorateur, mesurant des grandeurs physiques , les analyser , les afficher, tracer des courbes.
  8. Travailler sur les images avec la bibliothèque Pillow. Exemples :
    • reproduire la vision des daltoniens
    • réaliser des images stéréoscopiques
    • réaliser de la reconnaissance de forme / d’image
    • etc.

 

Programmation javascript avec p5.js

Débuter avec le javascript

Le javascript est un langage de programmation que l’on peut insérer dans une page web et qui est interprété par le navigateur internet.

Introduction

Pour commencer un utilisera, l’excellent site Silent Teacher (ne pas y consacrer plus qu’une heure).

Note : Si besoin, notamment si vous vous êtes interrompu, il est possible de faire apparaître le menu permettant de choisir le niveau de difficulté en tapant dans la console javascript (généralement accessible avec F12) le code suivant : (document.getElementById("show_menu")).click().

Variable, conditions et boucle

Pour apprendre les bases de la programmation, on utilisera le livre en ligne JavaScript Éloquent, Une introduction moderne à la programmation de Marijn Haverbeke (dont on pourra lire l’introduction à la maison).

Javascript Eloquent
Javascript Eloquent

Dans ce livre en ligne, les exemple de code peuvent être lancé en cliquant sur runcode (on peut aussi l’ouvrir pour l’éditer dans une console en cliquant sur loadcode).

Commencer par lire le chapitre :

Les bases du JavaScript : valeurs, variables et structures de contrôle