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Robot Sumo

Le SUMO est un style de lutte traditionnel japonais. Les lutteurs essaient de se pousser hors du ring.

Plus ils sont lourds, plus il est difficile de les pousser hors du ring.
 

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Eh bien, nous ne vous opposerons pas à un vrai lutteur japonais de sumo; vous auriez autant de chance de réussir que le jeune dans la photo ci-dessus! Mais nous pourrions nous amuser à fabriquer des modèles de lutteurs Robot SUMO.

Robot SUMO en lutte

Nous ne respecterons pas les règles officielles de Mini Robot SUMO, nous cherchons simplement à produire des robots SUMO pour le plaisir; (mais si vous êtes intéressé par la lecture du règlement officiel, vous pouvez en voir un résumé à l’adresse http://www.robotroom.com/SumoRules.html).

Le but:

Pousser les autres robots hors de l’anneau, tout en restant dans l’anneau.

Le ring:

Le mini ring officiel mesure environ 75 cm de diamètre, peint en noir avec une bande blanche sur le pourtour.

Les robots:

Les robots  SUMO mesurent 20 cm par 20 cm maximum. Leur poids ne devra pas dépasser 500 g. Vous pouvez les construire de la manière la plus ingénieuse possible, de manière à ce qu’ils soient capables de pousser votre adversaire hors du ring.

Le combat:

Les robots seront placés à l’intérieur du ring, l’un en face de l’autre. Ils doivent être contrôlés uniquement par votre programme informatique; vous n’êtes pas autorisé à les pousser à la main!

Le programme:

Vous pourrez utiliser n’importe quel langage de programmation, soit graphique soit code.
Comment écrire rapidement un programme qui permettra à notre robot de pousser le robot de l’autre équipe hors du ring? – Pensez-y…

La victoire:

marquer trois points pour une victoire et un pour une défaite; le gagnant est le robot avec le plus de points après 2 combats. Si les robots sont égaux après deux combats, un troisième combat décisif est exécuté.

La conception du robot:

Vous pouvez utiliser tous types de  robots  pour commencer, puis les modifier plus tard, si vous pensez que cela vaut la peine de les modifier.

 
L’idée d’un robot mini sumo est illustrée ci dessus. L’idée est que un appendice soulèvera les roues du robot adverse, ce qui facilitera le déplacement de l’adversaire hors de la patinoire.

Vous pouvez trouver des modèles de robots ici :

http://www.edurobot.ch/?p=1032

http://www.damienkee.com/robots/


Mais est-ce la seule façon de construire un robot SUMO? – Votre idée peut être meilleure!

Stratégie – et autres options sournoises…


Quelles sont les possibilités – l’une des pratiques suivantes est-elle pratique?
• Utilisez un “bloc aléatoire” afin que votre robot ne tourne pas la même quantité chaque fois qu’il revient du bord de la patinoire (est-ce utile)?
• Utilisez une feuille avant presque plate (à glisser sous les roues d’un adversaire)?
• Utilisez plus de deux roues motorisées (pour donner à votre robot plus de «punch»)?
• Utilisez des roues plus petites ou plus grandes (quelle serait la meilleure?)
• Utilisez des chenilles au lieu de roues (cela aiderait-il)?
• Utilisez une sorte de bélier (un troisième moteur pour assommer votre adversaire)?
• Utilisez sonar (pour trouver votre adversaire afin de pouvoir le recharger avant qu’il ne vous reproche)?
Pouvez-vous penser à d’autres options en plus de celles mentionnées ci-dessus? Vous pouvez essayer beaucoup de choses – laquelle est la meilleure pour votre robot en pratique?

Pas d’idée:

Faites des recherches sur le net!

Mais vos idées sont bonnes!

Commencez à rivaliser avec vos mini lutteurs SUMO!


Que le meilleur robot gagne…


  Bonne chance – Amusez-vous – Profitez-en!

Radar vélo

Vous allez réaliser un radar de vélo .

Garmin commercialise un accessoire de ce type voir la vidéo  .

Radar de vélo Varia™

Ce radar détecte les véhicules arrivant de l’arrière,  l’avertisseur lumineux se modifie lorsque un véhicule se rapproche et la distance entre le véhicule et le cycliste s’affiche sur le compteur Garmin.

Pour cela vous réaliser un projet avec une carte Arduino un capteur ultrason et un afficheur lcd ou autre.

 

pour commencer vous aller devoir concevoir un chenillard de Leds et mesurer une distance avec le capteur ultrason .

Répartissez vous les taches et au travail.

Activité n°4 : Interagir avec les images grâce à javascript/p5.js

Revenir à l’activité précédente.

1ère étape : Ouvrir un nouveau projet thimble

Ouvrir le projet thimble suivant et cliquer sur remixer :

https://thimbleprojects.org/icnboissy/433634/

Observer les trois fichiers qu’il contient. Il y a un fichier index.html et un fichier style.css, comme précédemment, mais on y trouve en plus un fichier appelé script.js. Il s’agit d’un code, écrit en langage javascript et qui est exécuté par le navigateur.

Identifier dans le fichier index.html la ligne :

<script src="script.js"></script>

Il s’agit de la ligne qui dit au navigateur de charger le fichier script.js. On repérera également la ligne :

<script>src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/p5.js/0.5.6/p5.js"</script>

Il s’agit d’un autre fichier javascript, qui contient une bibliothèque appelée p5.js. Cette bibliothèque définit de nouveaux objets et de nouvelles fonctions qui permettent notamment d’afficher et de modifier des image, ou d’interagir avec la souris.

2ème étape : Découverte du code

Essayer le programme. Normalement, quand vous cliquer sur l’image, celle-ci disparaît.

Regarder maintenant le contenu du fichier script.js. En javascript, les lignes qui commencent par par // ne sont pas exécutée. Ce sont des commentaires. Ils sont utilisés pour documenter le code. Prenez le temps de la lire.

Repérer la fonction draw() et à l’intérieur la portion de code qui est exécutée lorsque l’on ne clique pas sur la souris :

if (!mouseIsPressed){
    // ce code est executé si on ne clique pas 
    // avec la souris.
    image(img,0,0);    
  }

Repérer également la portion de code qui est exécutée lorsqu’on clique à la souris :

else {
    // ce code est exécuté si on clique avec 
    // la souris
    effacer();    
  }

Pour comprendre comment cela fonctionne, essayer de commenter les ligne image(img,0,0); ou effacer(); pour voir ce que cela change.

Essayer maintenant de faire en sorte que l’image n’apparaisse que lorsque l’on clique avec la souris et disparaisse lorsqu’on relâche le bouton.

Remettre le code comme initialement et passer à l’étape suivante.

3ème étape : Position et taille de l’image

Modifier l’affichage de l’image, par exemple avec :

image(img,mouseX,mouseY,width/5,width/5);

Quel est l’effet de cette modification ?

4ème étape : Modifier la couleur de l’image

Remettre l’affichage de l’image comme initialement avec

image(img,0,0);

Puis remplacer la fonction effacer() par la fonction changerComposantes().

Tester pour voir ce que fait cette fonction.

Chercher dans le fichier script.js le code de la fonction changerComposante(). Essayer de comprendre comment cela fonctionne.

Modifier la fonction changerComposante() de manière à ce que l’image devienne verte, puis jaune.

5ème étape : Essayer d’autre fonctions

On peut essayer maintenant d’autres fonctions. Par exemple :

  • inverser()
  • posteriser()
  • luminosite()
  • torche()
  • pointillisme()

Choisir une fonction et essayer de comprendre comment elle fonctionne en regardant le code. Ne pas hésiter à faire des essais et à le modifier.

Activité n°3 : Élaborer une page web avec Thimble

Revenir à l’activité précédente.

1ère étape : Créer un compte sur Mozilla Thimble

Thimble est un éditeur de code en ligne permettant de réaliser des pages web à l’aide des langages HTML, CSS et le JavaScript. Cet éditeur est un projet de la Fondation Mozilla, à l’origine du navigateur Firefox.

Attention : Pour fonctionner Thimble a besoin d’utiliser des cookies. Au lycée il faut donc modifier les règles de conservation de l’historique dans l’onglet Vie privée des paramètres de Firefox, ou utiliser le navigateur Chrome.

Demander au professeur une adresse mail à utiliser avec Thimble et créer un compte sur le site :

https://thimble.mozilla.org/fr/

2ème étape : Apprendre les bases des langages HTML et CSS avec Mozilla

Suivre ce tutoriel, qui s’appuie sur les guides en ligne développés par la fondation Mozilla :

https://thimbleprojects.org/icnboissy/394657

3ème étape : Créer une page pour vos peintures

Modifier la page web réalisée avec Thimble :

  1. Cliquer sur Thimble - Menu Fichier, puis sur Envoyer un fichier… et téléverser :
    • le GIF animé que vous avez fait avec GIMP ;
    • l’image de la peinture que vous avez choisie sur images.nga.gov ;
    • l’image de la peinture que vous avez modifiée avec GIMP (après détourage, insertion d’un fond et modification des couleurs).
  2. Insérer les trois images dans votre pages à l’aide de la balise <img>. Si la licence l’exige, donner l’origine des images utilisées.
  3. Insérer une courte description de l’image (par exemple issue de l’encyclopédie en ligne Wikipedia).
  4. Rajouter tous les liens hypertextes pertinents. Notamment, faire en sorte que lorsque l’on clique sur l’image originale on arrive sur le site images.nga.gov.

4ème étape : Adapter le style de la page

    1. Choisir, à l’aide du site paletton.com, un jeu de couleurs adapté aux couleurs de la peinture que vous avez choisie.
    2. Modifier le fichier style.css en utilisant les codes couleur choisis avec le site (les codes hexadécimaux des couleurs apparaissent au survol de la souris, mais pour les utiliser dans le fichier css, il faut rajouter un ‘#’ devant).
    3. Choisir sur fonts.google.com une ou plusieurs polices de caractère adaptées à votre page web, en cliquant sur plus sur fonts.google.com .
    4. Utiliser les polices de caractère choisie sur votre page à l’aide de commandes du type :
      • <link href="https://fonts.googleapis.com/css?family=Macondo" rel="stylesheet">

        insérées dans le fichier index.html

      • et
        font-family: 'Macondo', cursive; 

        insérées dans le fichier style.css.

    5. Effectuer toutes les modifications des fichiers html et css que vous jugez pertinentes.

À la fin votre page doit ressemblez à celle-là :

https://thimbleprojects.org/icnboissy/400129/

Puis passer à l’activité suivante.

Prototypage Arduino

Nous allons entrer dans le monde ARDUINO,

en fait vous avez déjà utiliser arduino, le robot Mbot de chez Makerblock utilise une carte du monde Arduino.

L’Arduino est une plateforme de prototypage électronique open-source, basée d’une part sur du matériel et d’autre part sur un ensemble de logiciels faciles à utiliser. Arduino est très utilisé dans le monde, il existe une très forte communauté sur internet.

Il existe énormément de ressources en ligne, vous allez réalisé un apprentissage sur le site openclassroom .

Inscrivez vous sur le site .

Pour tester vos réalisations 2 possibilités:

  • avec du matériel Arduino fourni par le lycée.
  • en simulation en ligne avec Tinkercad   

Inscrivez vous sur le site .

C’est à vous commencer le cours Programmez vos premiers montages avec Arduino et tester vos programmes sur Tinkercad.

Voici une vidéo YouTube de prise en main de Tinkercad

si vous avez un problème, après avoir réfléchi et tenter de trouver une solution appelez le professeur.

Il existe d’autres tutoriaux en ligne , il suffit de chercher…

Par exemple robot-maker.com

projet:

  • Jeu Simon

voici le principe sur un jeu en ligne Free Simon

  • Jeu Quizz

Activité n°2 : Retoucher une peinture célèbre

Revenir à l’activité précédente.

1ère étape : choisir une peinture célèbre

La National Gallery of Art (NGA) est un musée américain situé à Washington. Sur son site :

images.nga.gov

il met en ligne en ensembles d’images librement téléchargeables et réutilisables.

Choisir une image en couleur avec un personnage.

Attention : noter dans un fichier la source utilisée (nom de l’artiste, adresse web de la page, etc.). Il faudra l’indiquer sur votre site.

2ème étape : détourer le personnage

Utiliser GIMP et le tutoriel d’initiation à GIMP du Lycée Général et Technologique de Lorgues pour détourer le personnage.

Vous devez obtenir quelque chose qui ressemble à ça :

Mona Lisa détourée

3ème étape : choisir un décors

Lire sur le site de Flickr les droits associés aux différentes licences Creative Common :

https://www.flickr.com/creativecommons/

Puis choisir sur Flickr une image de paysage dans lequel vous aimeriez emmener votre personnage de peinture en vacances (on prendra soin de choisir une image avec une licence Creative Common qui en permet la modification).

Attention : noter dans un fichier la source utilisée (nom de l’artiste, adresse web de la page, etc.). Suivant la licence choisie, il faudra l’indiquer lors sur votre site.

4ème étape : changer le fond de la peinture

Mettre ce paysage choisi en fond du personnage de peinture.

Indication :

  • Si besoin on peut changer la taille de l’image avec Image Taille du canevas.
  • Il est possible de copier-coller un calque d’une image à l’autre par glisser-déposer (cliquer sur le calque et le faire glisser sur la nouvelle image).

À la fin vous devez obtenir quelque chose qui ressemble à ça :

Mona Lisa en vacances
Mona Lisa en vacances (fond : Christine Rondeau, licence CC BY 2.0)

5ème étape : modifier les couleurs

Pour finir, jouer un peu avec les couleur de votre image (sur un seul cadre ou sur tous) à l’aide d’une des méthode décrite sur la page :

http://christianpc.fr/comment-changer-la-couleur-dans-une-image/

Votre image modifiée ressemble maintenant à quelque chose comme ça :

Mona Lisa en vacances
Mona Lisa en vacances (fond : Christine Rondeau, modifié par mes soins, licence CC BY 2.0)

Puis passer à l’activité suivante.

Créer des applications Android avec MIT App Inventor

Pour commencer

Se connecter à l’application MIT App Inventor :

Logo MIT App Inventor
MIT App Inventor

Première application avec MIT App Inventor

Application de dessin DigitalDoodle

Suivre le tutoriel de l’application de dessin DigitalDoodle :

AppInventor : Digital Doodle
AppInventor : Digital Doodle

 

Pour tester l’application, on peut utiliser un émulateur de téléphone. Pour cela, il faut :

  • Ouvrir un gestionnaire de fichier et lancer le programme :
    V:\AppInventor\AppInventor

Appinventor sur V:

  • Puis cliquer sur le bouton AI2 Starter dans la fenêtre qui s’ouvre.

AI2U Starter

  • Connecter l’émulateur depuis le site d’App Inventor :

    App Inventor : connect emulator
    App Inventor : connect emulator

    Autre solution : utiliser votre smartphone (à condition qu’il soit sous Android).

Améliorer l’application Digital Doodle

Une fois l’application Digital Doodle fonctionnelle, c’est le moment de la perfectionner. Voici quelques pistes d’amélioration :

  • Effacer le dessin en secouant le téléphone.
  • Permettre de changer la couleur de dessin, par exemple avec des boutons ou une liste déroulante.
  • Rajouter la possibilité de prendre une photo qui servira de fond pour de dessin.
  • … et tout ce qui vous passe par la tête.

Note : on pourra s’aider éventuellement du tutoriel de l’application PaintPot.

Pour aller plus loin

La documentation, en anglais, de MIT App Inventor :