Archives par mot-clé : ISN

Projet : Compteur de point à la coinche

Fonctionnalités attendues

  1. Créer la partie, joueurs, équipe.
  2. Enregistrer les mises et annonces de départ.
  3. Créer interface résultats de la donne.
  4. Faire des statistiques, donneur, etc .
  5. Calculer les points de la donne.
  6. Faire les totaux pour chaque équipe.
  7. Développer interface Android.
  8. Arrêter la partie sur valeur maximum (à définir) ou sur demande.
  9. Préciser l’atout de la donne.
  10. Créer un rappel des règles et annonces du jeu.

Exemple de comptage en ligne

https://www.compteur-carte.net/belote/index.htm

Projet : Escape game

Fonctionnalités attendues

  1. Le but du jeu est de résoudre un certain nombre d’énigmes pour sortir d’un lieu en temps limité. Pour simplifier, le lieu est seulement composé de deux pièces.
  2. Le programme sera réaliser en Python avec l’interface graphique tkinter.
  3. Le jeu se joue à la souris. Le joueur indique l’action qu’il souhaite exécuter et le programme lui donne le résultat.
  4. L’écran du jeu est partagé en plusieurs parties :
    • la vue sur la pièce en cours (vu de dessus)
    • une liste de verbe d’action (regarder, ouvrir, utiliser, ramasser, associer etc.)
    • l’inventaire des objets détenus par le joueur
    • une zone de résultat de l’action en cours
    • l’affichage du temps restant.
  5. Chaque action est l’association d’un verbe d’action et soit d’un objet de l’inventaire, soit d’un objet de la pièce. Le résultat de l’action apparaîtra dans la zone de résultat (par exemple : « La porte s’ouvre »). Une réponse sera donné à chaque action du joueur, quelque soit la combinaison verbe + objet (prévoir une réponse générique, du type « il ne se passe rien »).
  6. L’inventaire doit pouvoir évoluer, en gagnant ou en perdant des objets. Il est possible d’associer des objets (par exemple « Associer les pile et la lampe sans piles »).
  7. La solution au jeu sera composé de deux quêtes distincts qui devront être réalisée toutes les deux avant de sortir (par exemple trouver un document secret et le code d’ouverture de la porte). La réalisation de ces deux quêtes peut être réalisée dans n’importe quel ordre. Chacune comportera un certain nombre d’étapes à réaliser dans un certain ordre.
  8. À la fin du temps le joueur a perdu. S’il termine avant la fin il gagne.
  9. Les meilleurs temps sont enregistrés et peuvent être affichés, même après avoir fermé puis rouvert le programme.

Projet : Cryptage/décryptage

Fonctionnalités attendues

  1. Le programme permettra de réaliser le codage et le décodage de messages.
  2. Le programme sera réalisé en python avec la bibliothèque tkinter pour interface.
  3. La fenêtre sera composée de deux zones, avec le message crypté et le message décrypté.
  4. Les algorithmes suivants seront pris en charge :
    • cryptage César
    • cryptage Vernam
  5. Le programme sera capable de deviner le type de codage utilisé, parmi ceux disponibles.
  6. Un générateur de mot de passe sera également proposé. Celui-ci créera des mots de passes composés d’un nom, d’un adjectif et d’un verbe, avec minuscule/majuscule et modifications (par exemple s→5, o→0 etc.)
  7. Un bouton permettra d’envoyer le message codé par mail (voir : http://apprendre-python.com/page-python-envoyer-mail-smtp).

Projet : Visualisation de données

Fonctionnalités attendues

  1. Le programme permet d’afficher un même jeu de donnée de différentes manières et ainsi de comparer différentes représentation du même jeu de données.
  2. Le programme sera réalisé en Python, avec les bibliothèques matplotlib (pour le tracé) et tkinter (pour l’interface).
  3. Le programme pourra lire un jeu de donnée (format à déterminer, par exemple csv). Ces données contiendront, pour différentes années, le PIB et le nombre d’habitants de différents pays.
  4. Il sera possible :
    • d’étudier soit le PIB, soit la population, soit le PIB/habitant
    • de sélectionner les pays que l’on veut afficher à l’aide de cases à cocher
    • d’afficher l’évolution dans le temps de ces grandeurs soit sous forme de courbes, soit sous forme d’histogramme
    • de comparer différents pays à une date donnée soit sous forme de diagramme circulaire, soit sous forme d’histogramme
    • de sélectionner la plage de temps tracée
    • de changer les valeurs min et max utilisée en ordonnée
  5. Un bouton permettra de sauvegarder le graphique en cours sous forme d’image.
  6. Si possible : un clic à la souris sur un point permettra de l’afficher (voir https://matplotlib.org/users/event_handling.html).

Apprendre les bases de la programmation avec Python

Pour  apprendre les bases de la programmation informatique, on utilisera le langage Python.

Python et son éditeur (Python IDE) sont disponibles sur les ordinateurs du lycée (c’est la version 3 qui est installée).

On utilisera comme ressource les cours de David Roche (enseignant au lycée Guillaume Fichet de Bonneville en Haute-Savoie) et de Fabrice Sincère (enseignant au lycée Algoud-Laffemas de Valence, dans la Drôme).

Continuer la lecture de Apprendre les bases de la programmation avec Python

Exposés 2018-2019

Les exposés sont à faire sous la forme d’une page internet de votre site. Lors de la présentation n’hésitez pas à montrer en direct ce que vous avez fait (par exemple ouvrir un fichier avec un éditeur html ; afficher le code source d’un e-mail ; utiliser les fonctions de développement d’un navigateur, etc.).

Indiquer les sources que vous avez utilisées (notamment l’origine de vos illustrations).

Annexe : Grille d’évaluation des exposés

Continuer la lecture de Exposés 2018-2019

Site Web ISN 2018-2019

Nous envoyer l’adresse de votre site via l’ENT dès qu’il est en ligne.