Sciences Numériques et technologie
Tous les articles par icnisnboissy
Projet : Escape game
Fonctionnalités attendues
- Le but du jeu est de résoudre un certain nombre d’énigmes pour sortir d’un lieu en temps limité. Pour simplifier, le lieu est seulement composé de deux pièces.
- Le programme sera réaliser en Python avec l’interface graphique tkinter.
- Le jeu se joue à la souris. Le joueur indique l’action qu’il souhaite exécuter et le programme lui donne le résultat.
- L’écran du jeu est partagé en plusieurs parties :
- la vue sur la pièce en cours (vu de dessus)
- une liste de verbe d’action (regarder, ouvrir, utiliser, ramasser, associer etc.)
- l’inventaire des objets détenus par le joueur
- une zone de résultat de l’action en cours
- l’affichage du temps restant.
- Chaque action est l’association d’un verbe d’action et soit d’un objet de l’inventaire, soit d’un objet de la pièce. Le résultat de l’action apparaîtra dans la zone de résultat (par exemple : « La porte s’ouvre »). Une réponse sera donné à chaque action du joueur, quelque soit la combinaison verbe + objet (prévoir une réponse générique, du type « il ne se passe rien »).
- L’inventaire doit pouvoir évoluer, en gagnant ou en perdant des objets. Il est possible d’associer des objets (par exemple « Associer les pile et la lampe sans piles »).
- La solution au jeu sera composé de deux quêtes distincts qui devront être réalisée toutes les deux avant de sortir (par exemple trouver un document secret et le code d’ouverture de la porte). La réalisation de ces deux quêtes peut être réalisée dans n’importe quel ordre. Chacune comportera un certain nombre d’étapes à réaliser dans un certain ordre.
- À la fin du temps le joueur a perdu. S’il termine avant la fin il gagne.
- Les meilleurs temps sont enregistrés et peuvent être affichés, même après avoir fermé puis rouvert le programme.
Projet : Cryptage/décryptage
Fonctionnalités attendues
- Le programme permettra de réaliser le codage et le décodage de messages.
- Le programme sera réalisé en python avec la bibliothèque tkinter pour interface.
- La fenêtre sera composée de deux zones, avec le message crypté et le message décrypté.
- Les algorithmes suivants seront pris en charge :
- cryptage César
- cryptage Vernam
- Le programme sera capable de deviner le type de codage utilisé, parmi ceux disponibles.
- Un générateur de mot de passe sera également proposé. Celui-ci créera des mots de passes composés d’un nom, d’un adjectif et d’un verbe, avec minuscule/majuscule et modifications (par exemple s→5, o→0 etc.)
- Un bouton permettra d’envoyer le message codé par mail (voir : http://apprendre-python.com/page-python-envoyer-mail-smtp).
Projet : Visualisation de données
Fonctionnalités attendues
- Le programme permet d’afficher un même jeu de donnée de différentes manières et ainsi de comparer différentes représentation du même jeu de données.
- Le programme sera réalisé en Python, avec les bibliothèques matplotlib (pour le tracé) et tkinter (pour l’interface).
- Le programme pourra lire un jeu de donnée (format à déterminer, par exemple csv). Ces données contiendront, pour différentes années, le PIB et le nombre d’habitants de différents pays.
- Il sera possible :
- d’étudier soit le PIB, soit la population, soit le PIB/habitant
- de sélectionner les pays que l’on veut afficher à l’aide de cases à cocher
- d’afficher l’évolution dans le temps de ces grandeurs soit sous forme de courbes, soit sous forme d’histogramme
- de comparer différents pays à une date donnée soit sous forme de diagramme circulaire, soit sous forme d’histogramme
- de sélectionner la plage de temps tracée
- de changer les valeurs min et max utilisée en ordonnée
- Un bouton permettra de sauvegarder le graphique en cours sous forme d’image.
- Si possible : un clic à la souris sur un point permettra de l’afficher (voir https://matplotlib.org/users/event_handling.html).
Projets 2018-2019
Liste des projets 2018-2019
Apprendre les bases de la programmation avec Python
Pour apprendre les bases de la programmation informatique, on utilisera le langage Python.
Python et son éditeur (Python IDE) sont disponibles sur les ordinateurs du lycée (c’est la version 3 qui est installée).
On utilisera comme ressource les cours de David Roche (enseignant au lycée Guillaume Fichet de Bonneville en Haute-Savoie) et de Fabrice Sincère (enseignant au lycée Algoud-Laffemas de Valence, dans la Drôme).
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Exposés 2018-2019
Les exposés sont à faire sous la forme d’une page internet de votre site. Lors de la présentation n’hésitez pas à montrer en direct ce que vous avez fait (par exemple ouvrir un fichier avec un éditeur html ; afficher le code source d’un e-mail ; utiliser les fonctions de développement d’un navigateur, etc.).
Indiquer les sources que vous avez utilisées (notamment l’origine de vos illustrations).
Annexe : Grille d’évaluation des exposés
Site Web ISN 2018-2019
Nous envoyer l’adresse de votre site via l’ENT dès qu’il est en ligne.
- BEAL Lucas [site raidghost ; site de secours]
- BERTHOD Elie
- BLANC Léonie
- BLANCARD Ana
- BRUNEL Dorian
- CLOT Morgan
- COSTE Pauline
- DESMARTIN Margot [ancien site sur raidghost]
- DUCLAUX Paulin [ancien site]
- DUCLAUX Tristan
- JARDEL Stella
- MAURIN Oscar
- NABETH Arnaud
- PASCUAL Melyssa
- PELISSON Mathis
- PONCET Sarah
- PRUNARET Judith
- RAMADIER Loïck
- REZZAOUI Tasnim
- RULLIERE Hugo
- SELETTE Hugo-Pierre
- SEUX Tommy [site de secours]
Mini-projet : créer son site internet
Activités du mini-projet :
Projet : Ramasse et évite
Fonctionnalités attendues :
- Le projet sera réalisé en javascript avec la bibliothèque p5.js.
- Le jeu devra fonctionner aussi bien sur PC que sur smartphone et s’adapter à la taille de l’écran.
- Le but du jeu est de récupérer plusieurs objets, dans l’ordre sur une carte. Il faut éviter les ennemis.
- Le personnage du joueur est toujours au centre de l’écran. On clique ou touche l’endroit ou on veut qu’il aille et la vue se déplace de manière à ce que le personnage se retrouve au bon endroit.
- Une minicarte permet d’avoir un vue global du terrain.
- Deux cartes seront proposées : une carte préprogrammée et une carte construite de manière aléatoire.
- Il sera possible de mettre le jeu en pause, et de sauvegarder. Le jeu devra pouvoir être repris même après redémarrage de l’ordinateur ou du smartphone.
- Le jeu débutera sur un écran d’accueil, permettant de choisir le mode, de régler les paramètres (comme le type de carte, aléatoire ou non), d’afficher les meilleurs score ou de reprendre une sauvegarde.
- Les meilleurs score réalisé sur l’ordinateur seront affichés en fin de partie. Les meilleurs scores seront conservés même après redémarrage de l’ordinateur ou du smartphone.