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Prototypage Arduino

Nous allons entrer dans le monde ARDUINO,

en fait vous avez déjà utiliser arduino, le robot Mbot de chez Makerblock utilise une carte du monde Arduino.

L’Arduino est une plateforme de prototypage électronique open-source, basée d’une part sur du matériel et d’autre part sur un ensemble de logiciels faciles à utiliser. Arduino est très utilisé dans le monde, il existe une très forte communauté sur internet.

Il existe énormément de ressources en ligne, vous allez réalisé un apprentissage sur le site openclassroom .

Inscrivez vous sur le site .

Pour tester vos réalisations 2 possibilités:

  • avec du matériel Arduino fourni par le lycée.
  • en simulation en ligne avec Tinkercad   

Inscrivez vous sur le site .

C’est à vous commencer le cours Programmez vos premiers montages avec Arduino et tester vos programmes sur Tinkercad.

Voici une vidéo YouTube de prise en main de Tinkercad

si vous avez un problème, après avoir réfléchi et tenter de trouver une solution appelez le professeur.

Il existe d’autres tutoriaux en ligne , il suffit de chercher…

Par exemple robot-maker.com

projet:

  • Jeu Simon

voici le principe sur un jeu en ligne Free Simon

  • Jeu Quizz

Activité n°2 : Retoucher une peinture célèbre

Revenir à l’activité précédente.

1ère étape : choisir une peinture célèbre

La National Gallery of Art (NGA) est un musée américain situé à Washington. Sur son site :

images.nga.gov

il met en ligne en ensembles d’images librement téléchargeables et réutilisables.

Choisir une image en couleur avec un personnage.

Attention : noter dans un fichier la source utilisée (nom de l’artiste, adresse web de la page, etc.). Il faudra l’indiquer sur votre site.

2ème étape : détourer le personnage

Utiliser GIMP et le tutoriel d’initiation à GIMP du Lycée Général et Technologique de Lorgues pour détourer le personnage.

Vous devez obtenir quelque chose qui ressemble à ça :

Mona Lisa détourée

3ème étape : choisir un décors

Lire sur le site de Flickr les droits associés aux différentes licences Creative Common :

https://www.flickr.com/creativecommons/

Puis choisir sur Flickr une image de paysage dans lequel vous aimeriez emmener votre personnage de peinture en vacances (on prendra soin de choisir une image avec une licence Creative Common qui en permet la modification).

Attention : noter dans un fichier la source utilisée (nom de l’artiste, adresse web de la page, etc.). Suivant la licence choisie, il faudra l’indiquer lors sur votre site.

4ème étape : changer le fond de la peinture

Mettre ce paysage choisi en fond du personnage de peinture.

Indication :

  • Si besoin on peut changer la taille de l’image avec Image Taille du canevas.
  • Il est possible de copier-coller un calque d’une image à l’autre par glisser-déposer (cliquer sur le calque et le faire glisser sur la nouvelle image).

À la fin vous devez obtenir quelque chose qui ressemble à ça :

Mona Lisa en vacances
Mona Lisa en vacances (fond : Christine Rondeau, licence CC BY 2.0)

5ème étape : modifier les couleurs

Pour finir, jouer un peu avec les couleur de votre image (sur un seul cadre ou sur tous) à l’aide d’une des méthode décrite sur la page :

http://christianpc.fr/comment-changer-la-couleur-dans-une-image/

Votre image modifiée ressemble maintenant à quelque chose comme ça :

Mona Lisa en vacances
Mona Lisa en vacances (fond : Christine Rondeau, modifié par mes soins, licence CC BY 2.0)

Puis passer à l’activité suivante.

Programmation javascript avec p5.js

Débuter avec le javascript

Le javascript est un langage de programmation que l’on peut insérer dans une page web et qui est interprété par le navigateur internet.

Introduction

Pour commencer un utilisera, l’excellent site Silent Teacher (ne pas y consacrer plus qu’une heure).

Note : Si besoin, notamment si vous vous êtes interrompu, il est possible de faire apparaître le menu permettant de choisir le niveau de difficulté en tapant dans la console javascript (généralement accessible avec F12) le code suivant : (document.getElementById("show_menu")).click().

Variable, conditions et boucle

Pour apprendre les bases de la programmation, on utilisera le livre en ligne JavaScript Éloquent, Une introduction moderne à la programmation de Marijn Haverbeke (dont on pourra lire l’introduction à la maison).

Javascript Eloquent
Javascript Eloquent

Dans ce livre en ligne, les exemple de code peuvent être lancé en cliquant sur runcode (on peut aussi l’ouvrir pour l’éditer dans une console en cliquant sur loadcode).

Commencer par lire le chapitre :

Les bases du JavaScript : valeurs, variables et structures de contrôle

 

Créer des applications Android avec MIT App Inventor

Pour commencer

Se connecter à l’application MIT App Inventor :

Logo MIT App Inventor
MIT App Inventor

Première application avec MIT App Inventor

Application de dessin DigitalDoodle

Suivre le tutoriel de l’application de dessin DigitalDoodle :

AppInventor : Digital Doodle
AppInventor : Digital Doodle

 

Pour tester l’application, on peut utiliser un émulateur de téléphone. Pour cela, il faut :

  • Ouvrir un gestionnaire de fichier et lancer le programme :
    V:\AppInventor\AppInventor
Appinventor sur V:
  • Puis cliquer sur le bouton AI2 Starter dans la fenêtre qui s’ouvre.
AI2U Starter
  • Connecter l’émulateur depuis le site d’App Inventor :
    App Inventor : connect emulator
    App Inventor : connect emulator

    Autre solution : utiliser votre smartphone (à condition qu’il soit sous Android).

Améliorer l’application Digital Doodle

Une fois l’application Digital Doodle fonctionnelle, c’est le moment de la perfectionner. Voici quelques pistes d’amélioration :

  • Effacer le dessin en secouant le téléphone.
  • Permettre de changer la couleur de dessin, par exemple avec des boutons ou une liste déroulante.
  • Rajouter la possibilité de prendre une photo qui servira de fond pour de dessin.
  • … et tout ce qui vous passe par la tête.

Note : on pourra s’aider éventuellement du tutoriel de l’application PaintPot.

Pour aller plus loin

La documentation, en anglais, de MIT App Inventor :

Apprendre les langages du web

Deux langages sont à la base des sites web actuels : le HTML (pour HyperText Markup Language ou langage de balisage d’hypertexte) et le CSS (pour Cascading Style Sheets ou Feuilles de style en cascade).

Pour apprendre les bases de ces deux langages on utilisera les cours du site khanacademy.org (il n’est pas nécessaire d’y créer un compte mais vous pouvez le faire si vous voulez).

Suivre uniquement les deux cours d’introduction :

Application : créer une affiche avec Mozilla Thimble.

Ouvrir le projet :

Keep Calm and Carry On

  • Modifier le texte de l’affiche
  • Changer l’image utilisée
  • Changer la couleur du texte et celle du fond

Puis réaliser toutes les modifications que vous voulez jusqu’à aboutir à une affiche qui vous plaise.

Appeler le professeur pour lui montrer. Vous pouvez publier votre réalisation, mais il est nécessaire pour cela de créer un compte.

 

Site internet : Quelques questions pour commencer

Avant de s’attaquer à la création d’un site internet, quelques questions pour commencer :

  • Choisir un site qui a quelque chose qui vous plaît vraiment et l’inscrire dans la liste sur le pad : https://mensuel.framapad.org/p/icn-boissy-sites-pr%C3%A9f%C3%A9r%C3%A9s
  • Est-ce qu’on a le droit d’utiliser une photo, un texte ou une vidéo trouvé sur internet et de le mettre sur son propre site ?
  • Qu’est-ce qui doit obligatoirement apparaître sur un site internet ?