Apprendre le javascript (fin) : les tableau
Reprendre le livre JavaScript Éloquent et lire maintenant le chapitre d’après (mais ne pas y passer plus d’une séance, tant pis si vous n’avez pas tout lu) :
Structures de données : objets et tableaux
Application n°3 : Faire voler un dragon
Le fichier javascript de la troisième application s’appelle application-3_sprites.js et est appelé dans le fichier html correspondant (on appelle sprite, ou lutin, un élément graphique qui peut se déplacer sur l’écran).
Le but de cette application est de créer une animation avec un dragon puis un rouge-gorge. Les images à utiliser se trouvent dans le répertoire assets/images/
.
Attention : si le nom de l’image n’est pas correct, le programme peut bloquer sur Loading, sans afficher de message d’erreur dans la console.
Travail à effectuer :
n° | Tâche | Indications |
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1 | Compléter le commentaire en en-tête du programme en indiquant votre nom et la date. |
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2 | Déclarer une variable appelée dragon qui doit pouvoir être accessible de partout dans le programme. Stocker dans cette variable dragon l’image dragon_frame-1.png .Puis afficher l’image à la position de la souris. |
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3 | Transformer la variable dragon en tableau et y stocker dans l’ordre les quatre images de dragon contenues dans assets/images/Afficher l’image n°3 à la position de la souris. |
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4 | Animer le dragon en faisant défiler les images |
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5 | Remplacer le dragon par un rouge-gorge à en utilisant les fichiers assets/images/rouge-gorge_frame-i.png . |
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