Archives de catégorie : Projet

Projet : Compteur de point à la coinche

Fonctionnalités attendues

  1. Créer la partie, joueurs, équipe.
  2. Enregistrer les mises et annonces de départ.
  3. Créer interface résultats de la donne.
  4. Faire des statistiques, donneur, etc .
  5. Calculer les points de la donne.
  6. Faire les totaux pour chaque équipe.
  7. Développer interface Android.
  8. Arrêter la partie sur valeur maximum (à définir) ou sur demande.
  9. Préciser l’atout de la donne.
  10. Créer un rappel des règles et annonces du jeu.

Exemple de comptage en ligne

https://www.compteur-carte.net/belote/index.htm

Projet : Escape game

Fonctionnalités attendues

  1. Le but du jeu est de résoudre un certain nombre d’énigmes pour sortir d’un lieu en temps limité. Pour simplifier, le lieu est seulement composé de deux pièces.
  2. Le programme sera réaliser en Python avec l’interface graphique tkinter.
  3. Le jeu se joue à la souris. Le joueur indique l’action qu’il souhaite exécuter et le programme lui donne le résultat.
  4. L’écran du jeu est partagé en plusieurs parties :
    • la vue sur la pièce en cours (vu de dessus)
    • une liste de verbe d’action (regarder, ouvrir, utiliser, ramasser, associer etc.)
    • l’inventaire des objets détenus par le joueur
    • une zone de résultat de l’action en cours
    • l’affichage du temps restant.
  5. Chaque action est l’association d’un verbe d’action et soit d’un objet de l’inventaire, soit d’un objet de la pièce. Le résultat de l’action apparaîtra dans la zone de résultat (par exemple : « La porte s’ouvre »). Une réponse sera donné à chaque action du joueur, quelque soit la combinaison verbe + objet (prévoir une réponse générique, du type « il ne se passe rien »).
  6. L’inventaire doit pouvoir évoluer, en gagnant ou en perdant des objets. Il est possible d’associer des objets (par exemple « Associer les pile et la lampe sans piles »).
  7. La solution au jeu sera composé de deux quêtes distincts qui devront être réalisée toutes les deux avant de sortir (par exemple trouver un document secret et le code d’ouverture de la porte). La réalisation de ces deux quêtes peut être réalisée dans n’importe quel ordre. Chacune comportera un certain nombre d’étapes à réaliser dans un certain ordre.
  8. À la fin du temps le joueur a perdu. S’il termine avant la fin il gagne.
  9. Les meilleurs temps sont enregistrés et peuvent être affichés, même après avoir fermé puis rouvert le programme.

Projet : Cryptage/décryptage

Fonctionnalités attendues

  1. Le programme permettra de réaliser le codage et le décodage de messages.
  2. Le programme sera réalisé en python avec la bibliothèque tkinter pour interface.
  3. La fenêtre sera composée de deux zones, avec le message crypté et le message décrypté.
  4. Les algorithmes suivants seront pris en charge :
    • cryptage César
    • cryptage Vernam
  5. Le programme sera capable de deviner le type de codage utilisé, parmi ceux disponibles.
  6. Un générateur de mot de passe sera également proposé. Celui-ci créera des mots de passes composés d’un nom, d’un adjectif et d’un verbe, avec minuscule/majuscule et modifications (par exemple s→5, o→0 etc.)
  7. Un bouton permettra d’envoyer le message codé par mail (voir : http://apprendre-python.com/page-python-envoyer-mail-smtp).

Projet : Visualisation de données

Fonctionnalités attendues

  1. Le programme permet d’afficher un même jeu de donnée de différentes manières et ainsi de comparer différentes représentation du même jeu de données.
  2. Le programme sera réalisé en Python, avec les bibliothèques matplotlib (pour le tracé) et tkinter (pour l’interface).
  3. Le programme pourra lire un jeu de donnée (format à déterminer, par exemple csv). Ces données contiendront, pour différentes années, le PIB et le nombre d’habitants de différents pays.
  4. Il sera possible :
    • d’étudier soit le PIB, soit la population, soit le PIB/habitant
    • de sélectionner les pays que l’on veut afficher à l’aide de cases à cocher
    • d’afficher l’évolution dans le temps de ces grandeurs soit sous forme de courbes, soit sous forme d’histogramme
    • de comparer différents pays à une date donnée soit sous forme de diagramme circulaire, soit sous forme d’histogramme
    • de sélectionner la plage de temps tracée
    • de changer les valeurs min et max utilisée en ordonnée
  5. Un bouton permettra de sauvegarder le graphique en cours sous forme d’image.
  6. Si possible : un clic à la souris sur un point permettra de l’afficher (voir https://matplotlib.org/users/event_handling.html).

Projet: Voir comme un daltonien

Fonctionnalités attendues :

  1. Le projet sera réalisé en javascript avec la bibliothèque p5.js.
  2. L’application devra fonctionner aussi bien sur PC ou smartphone et s’adapter à la taille de l’écran.
  3. Capturer une image ou une vidéo avec soit une webcam soit le capteur intégré de votre tablette ou smartphone.
  4. Modifier une image ou une vidéo pour en faire un rendu correspondant à la vision d’un daltonien.
  5. Proposer un test de dépistage du daltonisme.

Ressources :

Projet : Ramasse et évite

Fonctionnalités attendues :

  1. Le projet sera réalisé en javascript avec la bibliothèque p5.js.
  2. Le jeu devra fonctionner aussi bien sur PC que sur smartphone et s’adapter à la taille de l’écran.
  3. Le but du jeu est de récupérer plusieurs objets, dans l’ordre sur une carte. Il faut éviter les ennemis.
  4. Le personnage du joueur est toujours au centre de l’écran. On clique ou touche l’endroit ou on veut qu’il aille et la vue se déplace de manière à ce que le personnage se retrouve au bon endroit.
  5. Une minicarte permet d’avoir un vue global du terrain.
  6. Deux cartes seront proposées : une carte préprogrammée et une carte construite de manière aléatoire.
  7. Il sera possible de mettre le jeu en pause, et de sauvegarder. Le jeu devra pouvoir être repris même après redémarrage de l’ordinateur ou du smartphone.
  8. Le jeu débutera sur un écran d’accueil, permettant de choisir le mode, de régler les paramètres (comme le type de carte, aléatoire ou non), d’afficher les meilleurs score ou de reprendre une sauvegarde.
  9. Les meilleurs score réalisé sur l’ordinateur seront affichés en fin de partie. Les meilleurs scores seront conservés même après redémarrage de l’ordinateur ou du smartphone.

Projet : GPS et cartographie

Fonctionnalités attendues :

  1. Le projet sera réalisé en javascript avec la bibliothèque p5.js.
  2. L’application devra fonctionner aussi bien sur PC que sur smartphone et s’adapter à la taille de l’écran.
  3. Utiliser le traceur GPS dont vous disposez et récupérer le fichier avec les données d’un déplacement.
  4. Afficher une carte .
  5. Placer une zone de texte ou le code du fichier du GPS sera collé.
  6. Exploiter le contenu du la zone de texte pour extraire les données pertinentes (longitude et latitude).
  7. Utiliser ces données pour afficher une carte et le trajet suivi.
  8. Extraire d’autre données : altitude, vitesse…
  9. Proposer d’autres exploitations des données : affichage d’un profile d’altitude du parcours, détermination de la vitesse moyenne…

Ressources :